Maya动力学部分
1.关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出正确的说法: (D) A. 晶格对粒子不起作用
B. 晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上 C. 晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来 D. 删除晶格变形作用就消失了
2.下列关于流体喷射器说法正确的是 (B) A. 一个流体容器中只能又一个喷射器 B. 一个流体容器中可以又多发射器 C. 一个流体容器中一个喷射器都没有 D. 一个流体喷射器中必须又喷射器
3.在海洋操作中,对于 Fluid Effects>Ocean>Create Wake 命令的解释,下列说法 错误的是 (A)
A.该命令可以创建泡沫效果。
B. 该命令可以是海洋产生涟漪效果 C. 使用该命令,会创建流体容器
D . 新 创 建 场 景 , 在 没 有 任 何 海 洋 的 情 况 下 , 就 可 以 直 接 正 确 使 用 Fluid Effects>Ocean>Create Wake 命令
4.下列对粒子跟随goal说法正确的是(C) A .一组粒子只可以与一个物作跟随 B. 跟随物体必须是有体积的
C.创建粒子跟随应该是先选择粒子在选择物体 D. 创建粒子跟随没有选择先后的要求
5.下面对于动力学场的叙述正确的 (C) A. 动力学场只可以应用于粒子 B. 动力学场只能作用于一个物体上 C. 动力学场不可以作用于动力学场本身 D. 缩放动力学场对于其影响范围没有影响
6.下面关于动力学场叙述错误的是 (A) A.重力场没有衰减参数供用户修改 B. 辐射场的量级参数可以为负数
C 拖动力场量级为负数时 是为物体加速
D. 重力场的方向是可以改变的
7.下面哪种方法可以有效的提高粒子在实时渲染窗口的结算速度(D) A.创建粒子缓存
B.清除粒子的历史记录 C.优化场景尺寸 D.以上都正确
8.下列关于制作粒子形态说法正确的是 (C)
A. 标有(S/W)标识的 表示次粒子可以使用软件渲染
B. 所以的粒子不可以添加材质 修改其颜色必须使用活动参数中的RGBPP C. 粒子是不可以接受场景的灯光的
D. 所有的粒子都不可以使用MR渲染器进行渲染
9.下列四个表达式找出正确的写法(B) = time !translateY=rand(time) = time, translateY= sin(time) = time:translateY=rand (time) = time;ranslateY= sin(time)
10.下面关于柔体叙述正确的是(A) A.柔体可以被创建任何有体积的物体上 B.创建柔体将让用户失去自己的原始物体 C.柔体权重可以在任何柔体上进行编辑 D.以上都不正确
11.下面关于MAYA effects菜单叙述不正确的是(B) A effects菜单提供我们一些常用的特效 快速创建使用
B effects 中的特效被创建后将无法修改数据 所以一定要创建菜单种设定好 C Effects 中的特效不都是通过动力学实现的
D Effects 中的特效是可以通过硬件渲染器以外的渲染器渲染的
12.用户点击一个球体添加了一个重力场,MAYA提示错误 原因是(C) A.重力场只可以影响粒子 所以不能给球体添加重力场
B. 重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场 C. 用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建 D. 创建之前必须清楚历史记录
13.在 Dynamic 菜单组下使用菜单命令 Fluid Effects>Create 3D Container 的结果应 该是(B)
A 创建一个流体发射器 B 创建一个流体容器
C 创建一个动力学水效果 D 创建一个云彩特效
中的海洋系统,说法正确的是(B)
窗口中的 Ocean Shader 材质与海洋系统丝毫无关。 B.海洋可以和流体结合使用
C.海洋系统不支持 Mentay Ray 渲染 D.海洋效果可以通过 NURBS 平面来预览
15.用刚体动力学模拟铅球落在地上的效果,结果象皮球的效果,应该调整(B) A.降低 Center Of Mass 的值 B.降低 Bounciness 的值 C.降低 Impulse 的值
D.降低 Initial Velocity 的值
Cloud 材质有两个颜色属性:Color 和 Life Color,关于这两个属性下面 说法正确的是(A)
A.给 Life Color 属性加贴图后,color 属性也受控制
B.给 Color 属性加贴图后,还可以给 Life Color 属性另外加贴图
C.这两个属性实际上是一致的,只是针对不同的粒子类型使用结果有一些区别 D.以上说法都不正确
17.关于新粒子系统,下列说法正确的是(C) A.新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞 B.新粒子系统有一套独有的动力学场 C.新粒子包含粒子间的碰撞
D.新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞
18粒子形状节点标签中,先为粒子添加 Add per particleAttribute 属 性,最后在 rgbPP 属性上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行 Create Ramp 命 令,这时会自动产生什么节点(A) Mapper
C. ramp
D. Particle Cloud
19下面那一项不属于粒子生命类型(D) A Live forever B random range C contant
D per particleAttribute
20 下面不属于刚体约束的 (A) A Transform B pin C Hinge D Spring
二、多项选择题
1.在 MAYA 中可以通过那些方法创建粒子(ABCD) A.使用 Particle Tool 在场景中创建粒子
B.创建粒子发射器,它自动地产生带动画的粒子系统 C.通过粒子与几何体碰撞产生新的粒子 D.通过创建柔体产生粒子
2.粒子和下列哪些物体之间可以创建弹簧(ABC) A.柔体的 CV 点或顶点 B.曲线或表面的 CV 点 C.多边形物体的顶点 D.晶格点
3.以下哪些是 MAYA 中粒子的发射器(ACBD) A.点发射器 C.曲线发射器 B. 表面发射器 D.体积发射器
4.在创建刚体动画的过程中,需要注意以下几点(AB) A.单一物体或一组物体只能创建一个刚体
B.刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞,如果刚体相互重叠,则会出现错误 信息 C.不要给刚体的比例或其他变形做动画 D.曲线不能制作刚体
5 以下函数哪些不是控制粒子随机属性的(ABD) .
6.柔体创建的弹簧有那些类型(ABD)
7.以下说法正确的是(D) A.体积场属性无操作手柄
B.动力场的 Max Distance(最大距离)属性仍然适用于体积动力场 C.不能对场体积进行变形或扭曲,只能选用软件提供的体积类型 D.场的移动、旋转、缩放属性都是能尅动画的.
8.下列哪些物体可以创建柔体(ABCD) A.多边形表面 B.晶格 骨骼
曲线和表面,包括线 IK 的控制曲线和线变形器
9.以下哪些是粒子所独有的属性(ABC) Control Attribute Attributes Attributes ray
10.使用粒子缓存,有以下哪些优点(ACD) A.提高渲染效率 B.降低渲染效率
C.提高场景播放速度,可拖动时间滑块
在磁盘缓存中读取数据时无需重新计算, 避免了渲染开始阶段粒子的预 备过程
11关于Maya动力学的描述正确的是(ABD) A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动 B、能够约束控制刚体运动
C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到 D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果 12、Fur标签在哪个模块下( C )
A、Animation B、Dynamics C、Rendering D、nDynamics
D、粒子发射器
13、Particle Tool命令不能创建的是(D)
A、单个粒子 B、球形粒子 C、粒子阵列 14、可以控制流体容器填充选项的属性是( A )
A、Density A、MinMax
B、Velocity B、All
C、Temperature D、Fuel
15、柔体创建的弹簧有哪些类型( ABD )
C、MaxMin D、Wireframe
16、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)
A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。
B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。 C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。
D、硬件粒子不能使用表面材质。
17、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC)
A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。
B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型。
C、执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可以切换发射器类型。
D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。 18、关于场的描述正确的是(AB) A、场可以存在 B、场可以添加在物体上
C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理动规律 D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。 19、下面哪个操作不能产生粒子(D) A、使用Particle Tool在场景中创建粒子 B、使用发射器创建粒子 C、使用物体发射粒子 D、是用贴图发射粒子
20、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)
A、Live forever B、Per Particle Attribute C、random range D、contant 21、下列关于Create Fire命令的描述,正确的是(C) A、Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建。 B、Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建。 C、Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。 D、以上三种物体都可以。
22、体积发射器有哪几个体积类型( ABC )
A、cube B、sphere C、cone D、square
D、Blobby Surface
23、哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果(D)
A、Points B、 MultiStreak C、Spheres
24、关于Sprites粒子的描述错误的是(C)
A、Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形 B、无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机 C、Sprites粒子不能调入外部贴图
D、如果纹理图片有Alpha通道,则Sprites粒子就使用图像的透明属性 25、动力学解算所用的播放方式是( C )
A、24fps B、18fps C、play every frame D、25fps
26、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)
A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。
B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。 C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。 D、硬件粒子不能使用表面材质。
27、下列对粒子发射器类型描述正确的是(C)
A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。
B、执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成。C、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型。D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。
28、不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是(A) A、Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动。 B、能够使粒子向下运动的动力场只有Gravity。
C、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响。 D、Gravity[重力场]和Newton[牛顿场]都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity使用。
29、下列对粒子碰撞事件描述正确的是(ACD)
A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子。
B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子。
C、粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果。 D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡。 30、创建下图所示粒子使用的是哪个命令(A)
A、Particle Tool B、Creat Emitter C、Emit from object D、Particle Setting 31、下列物体间不能创建弹簧的有(ABCD)
A、柔体的CV点或顶点 B、多边形物体的顶点 C、曲线和表面的CV点 D、晶格 32、关于弹簧创建描述错误的是(B)
A、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子 B、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C、如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧 D、可以在物体的指定组元间创建弹簧
33、关于弹簧的Creation Method创建方式描述不正确的是(D) A、Creation Method可以定义创建弹簧的基本原则 B、Creation Method参数共有三个类型
C、Creation Method中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧 D、Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧 34、下列选项中对刚体的描述错误的是(C)
A、刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面
B、使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画 C、在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关 D、Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体 35、下列选项中对刚体的描述正确的是(ACD) A、单个物体或一组物体只能创建一个刚体 B、曲线也可以创建刚体
C、细分表面不能创建刚体
D、刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞 36、不属于刚体约束的是(A)
A、Transform B、Pin C、Hinge D、Spring 37、动力学播放方式描述错误的是(D) A、Maya是逐帧进行动力学计算的
B、动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果 C、物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的 D、动力学中,不必须使用逐帧播放 38、下面说法错误的(A)
A、处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞 B、新粒子点之间也可以创建约束 C、新粒子可以使用动力学施加场影响
D、也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算 39、关于流体的描述错误的是(B)
A、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型 B、流体必须是气态效果的 C、流体必须在流体容器中生成
D、Maya中的流体特效是基于动力学计算的 40、流体所不具有的属性是(D)
A、Fuel B、Color C、Velocity D、Goal 41、可以控制流体容器填充选项的属性是( A )
A、Density B、Velocity C、Temperature D、Fuel
42、不属于流体Density密度属性类型的是(D)
A、Off(Zero) B、Static Grid C、Dynamic Grid D、Center 43、关于流体喷射器的说法正确的是(D) A、一个流体容器只能有一个喷射器 B、一个流体容器中一个喷射器都没有 C、一个流体容器中必须有喷射器 D、一流体容器中可以有多个喷射器
44、在海洋操作中,对于Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令下面说法错误的是(D) A、此命令可以制作泡沫效果 B、可以使海洋产生涟漪效果 C、可以创建流体容器
D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令 45、对于Maya中Paint Effects特效笔刷的描述正确的是(ABCD) A、Paint Effects特效笔刷分为二维和三维两种
B、Paint Effects特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C、Paint Effects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型和曲线。 D、在Paint Effects中,只能使用菜单命令Canvas Undo撤销一步操作,不支持多次撤销。 46、对于Paint Effects Brush Settings绘画特效笔触设置窗口描述错误的(D) A、一般情况下可以先选择预设笔触
B、也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数
C、在这个窗口中可以按需要设置各项参数 D、笔触的参数设置是随机的
47、下列关于Fur的描述正确的有(ABC)
A、Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成 B、可以控制Fur的密度、长度、宽度、偷吗等参数 C、Fur的创建跟模型的法线有关 D、Fur的创建跟模型的UV无关
上机操作题:下面两题任选一个 制作一个彗星撞击地球的爆炸特效
要求:使用粒子特效制作彗星的拖尾 以及爆炸的效果撞击的效果
制作一段下雨的动画,小池塘的场景
要求:使用粒子特效制作水和水花 使用柔体 或者流体 制作池塘中的水 并使用PRINTEFFECT丰富场景
AE特效部分
1 After?Effects \"?After?Effects??的Expression?表达式是基于哪种编 程语言的\" Basic C++ SQL Java?Script d 2
2 After?Effects ?PAL?制式视频的帧速率(?the?Frame?Rate?)为: 24?帧?/?秒 25帧/秒 帧/秒 30帧/秒 b 2
3 After?Effects \"8bit?位深度的含义是
\" 每个通道使用2?的4?次方量化 每个通道使用2?的8?次方量化 每个通道使用8?的2?次方量化 ?每个通道使用4?的2?次方量化 b 2
4 After?Effects Adobe?AE最主要的功能是 应用于数字化视频领域的后期合成 基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的剪辑编辑 基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的叠加合成 制作多媒体文件 a 2 5 After?Effects ?编辑的最小时间单位是 帧 秒 毫秒 分钟 a 2
6 After?Effects AE钢笔工具中不可以结束路径的方法有 单击第一个控制点 \"双击最后一个控制点
\" CTRL键切换工具单击即可 按Enter键 d 2
7 After?Effects AE在创建摄像机时下列那种焦距产生的广角镜的效果 15 50 100 200 a 2
8 After?Effects AE中层的的编辑操作错误的是 对层进行自动排序选择菜单命令”Layer>Keyframe? Assistant>Sequece?layers” 嵌套层是将合成作为一个层加入另一个层的方式 层的快捷键是Ctrl+Shift+D 在层中设定标记,可以选择Layer>Add?Marker a 2
9 After?Effects AE中层的属性中快捷键错误的是 Anchor?Point(轴心点):A \"Position(位置):P
\" \"Opacity(透明度):O \" Effects(特效滤镜):E c 2
10 After?Effects AE中关于灯光说法确的是 AE中灯光层可以直接在Layer面板中新建 AE中灯光层可以直接在File面板中新建 AE中灯光层可以直接在二维的图层中建立 AE中灯光层可以在二维和三维的图层中都可以建立 a 2
11 After?Effects AE中关于摄像机说法正确的是 AE中摄像机层可以直接在Layer面板中新建 AE中摄像机层可以直接在File面板中新建 AE中摄像机层可以直接在二维的图层中建立 AE中摄像机层可以在二维和三维的图层中都可以建立 b 2 12 After?Effects \"After?Effects??属于下列哪种工作方式的合成软? 件?
\" 使用流程图节点进行工作 面向层进行工作 使用轨道进行工作 综合上面所有的工作方式 b 2
13 After?Effects After?Effects?不能输出的视频格式有 AVI MOV RM FLC c 2 14 After?Effects After?Effects?的Expression表达式是基于哪种编程语言的 Basic C++ Java?Script SQL c 2
15 After?Effects After?Effects?属于下列哪种工作方式的合成软件 使用流程图节点进行工作 面向层进行工作 使用轨道进行工作 综合上面所有的工作方式 d 2 16 After?Effects \"After?Effects?把图像或电影片断的尺寸在:
\" 30000×30000?像素 40000×40000?像素 50000×50000?像素 ?60000×60000?像素 a 2
17 After?Effects After?Effects?将所有的特效都存放在哪个文件夹下: Languages Legal Plug-ins Scripts c 2
18 After?Effects After?Effects?原文件格式是 *.psd *.ppj *.aep *.ai c 2 19 After?Effects \"After?Effects?中同时能有几个工程(Project)处?
于开启状态\" 有2?个 只能有1?个 可以自己设定 只要有足够的空间,不限定项目开启的数目 b 2
20 After?Effects After?中,用下面的什么运算可以求一个图层上mask1和mask2之间的交 \"?mask1为Add方式,mask2为Subtract方式
\" mask1为Add方式,mask2为Intersect方式 mask1为Add方式,mask2为Difference方式 \"mask1为Add方式,mask2为Add方式 \" b 2
21 After?Effects After?Effects不可以输出的格式有 PSD PPT AVI MPEG b 2 22 After?Effects After?Effects使用的时间编码是: SMPTE Drop?Frame HTSC PAL a 2
23 After?Effects After?Effects中,所有的滤镜特效和第三方插件目录是 ?After?Effects?Plug?-?ins ?After?Effects?MMScript ?After?Effects?Required After?Legal a 2
24 After?Effects Audio?Waveform?特效不能应用在下面哪种层上 ?音频层 ?固态层 ?重组层 调节层 a 2
25 After?Effects Audio?Waveform特效应该施加在下列那些Layer上 将Effect施加在Solid?Layer上 将Effect施加在Audio?Layer上 将Effect施加在Video?Layer上 将Effect施加在Null a 2
26 After?Effects \"Info?面板中可以显示的信息有:
\" R,G,B,A,X,Y C,M,Y,K,X,Y C,M,Y,K,A,X,Y H,L,S,A,X,Y a 2 27 After?Effects Inner/Outer?Key至少必须要有几个Mask才能使用 1 2 3 4 b 2
28 After?Effects \"Reshape?特效中所使用的Mask,必须满足下面哪个 要求
\" 必须是开放的Mask 必须是封闭的Mask 开放和封闭Mask?都可 Mask?必须由Pan?工具建立 b 2
29 After?Effects TimeLine?面板不可以 排列素材的顺序以及图层的上下顺序 设定Effects?动画 设定位置动画 设定图层的背景颜色 d 2
30 After?Effects 按下大写锁定键后 素材更新,其它不变 层更新,其它不变 层和合成图像窗口更新,其它不变 所有素材.层.合成图像窗口都停止更新 d 2
31 After?Effects 不可以在下列哪些窗口中设置层的入点和出点 Footage窗口 Layer窗口 Composition窗口 Timeline?窗口 c 2
32 After?Effects 不是AE支持时间显示和计量方式是 时间码 帧 长度 英尺+帧 c 2 33 After?Effects \"当Comp?B?作为Comp?A?的Layer?存在的时候,下列? 描述正确的是:\" \"Comp?B?与其产生的Layer?会产生互动的关系,对一?
方的改动必然影响另外一方\" \"对Comp?B?的改动会影响其产生的Layer,对Layer?的? 操作则对Comp?B?不发生影响\" \"C.?Comp?B?会受到其产生的Layer?的影响,但是对Comp?
B?的操作不影响其Layer\" D.?Comp?B?与其产生的Layer?之间不发生影响。 b 2 34 After?Effects 导入tga序列图片的方法下列表述正确的是 将图片一个一个?导入 选中第一个?图片,然后勾选targa?sequence 勾选任意一张tga图片,然后然后勾选targa?sequence 直接导入 b 2
35 After?Effects 调节AE文字间距,文字的运动方向与下例那个参数影响最大 段落的对齐方式 文字的字间距 文字的大小 文字的行间距 a 2
36 After?Effects \"调色后产生的躁波,利用下方哪种层模式,可以降
低躁波又不影响调色效果\" Overlay Difference Saturation Luminosity d 2 37 After?Effects 对After?Effects??的粒子特效描述不正确的是: \"?粒子发生器从设置特效的层的0?秒开始工作,指示器可以在时间
线的任意点观察效果\" 不仅可以用文本替换粒子,还可以为粒子进行贴图 只有Cannon?和Grid?两种粒子可以被文本所替换 \"粒子一旦产生后,可以用重力、排斥力和使用墙的方法来调节其 物理状态\" a 2
38 After?Effects 对合成进行预览使用小键盘的哪个键 0 1 2 3 a 2 39 After?Effects \"对图像的某个色域局部进行调节,应该使用下列哪? 种调色方式?
\" Hue/Saturation Levels Curves Bright?&?Contrast a 2
40 After?Effects 对于背景比较复杂的图像,下列哪种键控方式效果较好 Color?Difference?Key Difference?Matte Inner?Outer?Key Linear?Color?Key c 2
41 After?Effects 对于广播视频产品,通常都使用: 采样率和16位的位深度 采样率和16位的位深度 采样率和8位的位深度 采样率和8位的位深度 a 2
42 After?Effects 对于帧速率下列说法正确的是 所谓帧速率是在播放时每秒种播放多少帧 所谓帧速率是指在播放时每分种播放多少帧 所谓帧速率是指在播放时每小时种播放多少帧 所谓帧速率是指在播放时每10秒种播放多少帧 a 2
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