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重庆大学出版社第八版小学信息技术六年级(上册)教学案

来源:纷纭教育


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课题:六年级第一课

一、教学内容:入学教育 二、教学目标:

1、熟悉学校的生活,调节放假心情,开始新学期的学习。

2、通过观察、说话、参观、演练等方法,让学生感到上学真好,学习信息技术真好。

3、依据画面的提示,让学生学会正确上机操作姿势,以及常规计算机护理。 三、教学重点: 培养学生热

爱学校、热爱学习的思想感情。养成良好上机、听课、操作和 学习的习惯。

四、教学难点: 培养学生。

五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程:

环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 一课前 准备 5分 钟 一、谈话导入 1、 教师以谈话形式引入:同学们的假期生活怎么 样? 2、 进一步导入 :再一次回到学校,我们学校有 什么变化吗? 二、新 课30 分 二、 学习新课 钟 教学 (一)、 欢迎新同学回学校 。 熟 悉学 校 生 活的 一 些 侧面 , 感 受老 师 的 亲切 , 初 步了 解 信 息技 术 课 的学 习 内 容和 形 式 ,感 受 信 息技 术 学 习的 生 动 有趣 及 其重要 性。 1、 淡淡假期生活、学校的变化、你的变化。 (可 以联系实际说,也可以看图后比较说。 ) 2、 指导学生共同交流, 营造一个轻松愉快的气氛。 3、 教师小结:放假是愉快的,学习也是愉快的, 同学们要尽快收拾心情投入到学习当中。 (二)、 学习信息技术很快乐 。 1、生活中能离开信息技术吗?你生活中熟悉的信 息技术的应用? 2、指导同学们讨论。 3、教师总结:信息技术很重要,在生活中无处不 在。 (三)、培养学习习惯。 (1)、提出要求。 (2)、教师示范。 (3)、学生演练,教师检查、 指导。老师,怎么说? 再次强调上课纪律及要求。 5分 三、总 结 钟 七、作业:无 八、板书:

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题目:入学教育

课题:六年级第二课

、教学内容: 邂逅“非遗” 、教学目标:

1、了解非遗文化。

2、掌握网上收集信息并处理的方法。 3、学会制作网络调查问卷。

三、教学重点

四、教学难点

时间 环节 五、课前准分配 了解非遗文化并收集信息处理信息。 制作网络问卷调查。 计算机房设备准备

师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 一课前 准备 5分 钟 一、 导入新课 非遗定义:非物质文化遗产的简称,被誉为人类 历史文化的活化石。 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 二、新 课30 分 二、 学习新课 钟 教学 问题探究一:中国是一个多民族的国家,悠久的 历史和灿烂的古代文明为中华民族留下了极其丰 富的非物质文化遗产,你知道哪些是非物质文化遗 产项目?请同学们起来说一说。 请小组分别讨论,由各个小组选取一名代表进行 回答。 问题探究二 : 中国非物质文化遗产的标志有哪些 寓意? 教师总结: 三、调查研究的方法 1、分小组撰写调查计划 2、展开调查 四、制作网络调查问卷 1、打开浏览器,搜索问卷星 2、创建和编辑调查问卷 五、整理分析调查数据 专业技术 资料整理

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三、总 结 5分 1、常见的非物质文化遗产。 钟 2、网上收集并整理信息。 3、制作问卷调查并分析。 七、作业:无 八、板书:

题目:邂逅“非遗”

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课题:六年级第三课

、教学内容:了解 “非遗” 、教学目标:

1、通过调查,了解非遗文化。 2、掌握网上学习方法。

3、关注公众号。

三、教学重点

四、教学难点

环节 时间 分配 了解非遗文化、学会网上学习方法、关注非遗公众号。

信息的整理加工 。 计算机房设备准备

师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 通过调查,我们发现了很多关于“非遗”的有趣 内容,那么怎样去深入学习它们啦? 网络学习是一种非常便捷有效的学习方法。 专业技术 资料整理

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二、新 课13 分 钟 教学 二、学一学 了解非遗的方式有很多,下面学习常用的几种方 式。 1、 专题网站学习 A、为了更好地宣传非物质文化遗产, 帮助人 们深入的了解非物质文化遗产的内涵,使其 得到发扬光大,国家建立了“中国非物质文 化遗产网”。许多非物质文化遗产项目也有自 己的专题网站,如中国京剧艺术网。我们可 以登录这些专题网站进行全面、系统、深入 的学习。 B、说一说:你最感兴趣的“非遗”项目是什 么?你找到与它相关的专题网站了吗? 2、 关注公众号 A、 利用移动设备,关注专门的“非遗”微 信公众号,可以方便、快捷、有针对性 的获取丰富的“非遗”信息推送和互动 服务,随时随地的进行学习。 B、 打开微信“通讯录”— >“添加朋友” C、 选择公众号 D、 在搜索框中输入关键词“非遗”或“非 物质文化遗产”进行搜索并关注。 3、 信息的整理加工 A、 信息分类整理:把查阅到的资料保存在 自 己的计算机中,并进行分类整理,方 专业技术 资料整理

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便以后使用(用文件夹) B、 信息加工优化:可以通过 WPS 等办公软 件,或者美图秀秀、 goldwave、 ido 等工 具。 C、 说一说:你还知道哪些文字、图片、声 音、视频加工处理工具?它们各有哪些 优点? 三、练一练 与小组同学们一起搜集、整理一项感兴趣的非遗 项目资料,制作成 PPT介绍给大家。 1、 明确你所介绍的非遗项目的基本情况、 历史 渊源、 代表作品, 以及有哪些特点和历史价 值等内容。 2、设计 5 张以上的幻灯片, 其中包含相应的图 片、声音和视频等多媒体元素。 三、学 生25 分 四、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无

八、板书:

题目:了解“非遗”

课题:六年级第四课

、教学内容:体验 “非遗” 、教学目标:

1、通过调查,了解非遗文化项目的川江号子文化。 2、用网上的各种学习方法学习川江号子。

三、教学重

了解川江号子文化、学会网上学习方法。

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四、教学难与时俱进,了解和体验非遗文化的内涵和现

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五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程:

环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 同学们,你们知道“川江号子”吗? 它是首批国家级非物质文化遗产,历史悠久,独 具特色。我们现在一起来学习、体验它的魅力吧! 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 专业技术

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二、新 课13 分 钟 教学 二、学一学 说一说:你可以用到哪些方式来学习、体验川江 号子? 1、远程学习 A、互联网时代,除了在教室里学习,远程 学习已经逐渐成为人们获取知识和信息的重要途 径。常见的远程学习有网络公开课、 云课堂、 网校、 网络电视教学等。 例如,在网易公开课上,有许多丰富的“非遗”课 程和视频供我们学习。 B、做一做:请同学们从网易公开课中学习 川江号子的文化内涵和音乐特色。 C、说一说:你还知道哪些远程学习方式? 他们各有哪些优势? 2、体验式学习 A、 了解川江号子传承人的情况:在网络上 搜索川江号子有哪些传承人?他们是如 何传承川江号子的?你能找到些什么? 把其中有用的信息记录下来。 B、 学唱川江号子:在网络上有很多川江号 子的音乐和演唱视频,我们可以通过在 线浏览或下载后播放的方式欣赏和学唱 川江号子。利用录音软件试唱川江号子, 并把它保存下来。我们还可以把自己演 唱的录音发给朋友,与朋友一起来分享 试唱的体验。 三、练一练 通过各种形式了解和体验你感兴趣的一项“非 遗”的文化内涵和现状,与全班同学交流分享。 四、探一探 非物质文化遗产是全人类所有的文化财富,世界 各地的“非遗”文化都十分丰富。请你选择感兴趣 的项目,利用所学的信息技术和方法,去探寻其中 专业技术 资料整理

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的知识和奥秘,从中了解不同地区或国家的历史文 化渊源。 三、学 生25 分 五、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无

八、板书:

题目:体验“非遗”

课题:六年级第五课

、教学内容:宣传 “非遗” 、教学目标:

1、用所学的信息技术来宣传“非遗” 。 2、掌握图文创造工具。 3、学会使用手机 APP。

三、教学重点: 用所学技术来宣传非遗项目、学会使用各种APP。 四、教学难点 手机

使用学习工具来展示宣传非遗项目

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六、教学过程

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环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 宣传“非遗” ,让更多人认识“非遗” 、关注“非 遗”。 利用图文创作分享工具,创作出宣传“非遗”的 美文, 通过分享让人们深入的认识“非遗” 。 二、新 课13 分 钟 教学 二、学一学 1、制作宣传美文 制作宣传美文的方式很多,但人们喜欢使用操 作方便、快捷的图文创作分享工具来制作。例如, 在手机上安装“美篇” APP,可以快速的创作出图 文并茂的精彩美文。 A、在手机中选择想要分享的图片。 B、 点击添加文字。 C、 给图片配上文字。 D、将图片和文字编辑完成,精彩美文即可分 享。 2、随时分享精彩 例如,利用“美篇” APP 制作的川江号子宣 传美文, 可以直接通过 QQ、微博、微信⋯⋯ 发送出去,与朋友们分享。 A、 查一查:还有哪些图文创作分享工具? 他们各自有哪些优点? B、 说一说:你还可以通过哪些方式来宣传 “非遗”知识,传播“非遗”文化? 三、练一练 1、将你感兴趣的“非遗”知识或某个项目介绍 制作成二维码,供大家“扫一扫” ,进行学习和分 享。 2、将你和小组同学们共同创作的非遗宣传品发 布到 QQ 空间或其他网络空间里,供大家分享,交 流。 三、学 生25 分 四、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无

八、板书:

题目:宣传“非遗”

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课题:六年级第六课

一、教学内容:传承 “非遗” 二、教学目标:

1、用所学的信息技术来传承“非遗” 。

2、利用信息技术查看“非遗”传承的活动方式。 3、组织小组活动,安排“非遗”主题文化节。

三、教学重点: 用所学技术来传承非遗、用各种信息技术来查看非遗活动。 四、教学难点: 组织小组活动,安排“非遗”主题文化节。 五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程:

环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 “非遗”是人类文明的瑰宝,我们如何利用信息 技术对“非遗”传承做出贡献? 通过各种方式进行宣传,建立虚拟博物馆进行数 字化保存,组件“非遗”保护志愿者 QQ 群交流信 息⋯⋯ 二、新 课13 分 二、看一看 钟 教学 以下是几种“非遗”保护传承的活动方式。 1、 “非遗”保护宣传画 2、“非遗”保护电视宣传片 3、“非遗”数字博物馆网站 4、“非遗”专题博客 5、“非遗”公众号 6、“非遗”作品表演 三、说一说 你准备通过哪些方式来宣传、 保护和传承 “非遗” 呢? 四、做一做 “非遗”保护,人人参与。学校将组织“非遗” 主题文化节,希望同学们以小组的形式积极参与各 种活动,为“非遗”保护和传承尽一份责任。 活动内容: A.撰写一份关于“非遗”保护与传承的倡议书或 研究性学习小论文,在文化节开幕式或专题 讨论会上宣读,号召同学们关注“非遗” 、 学习“非遗” ,唤起人们对“非遗”的保护 和传承意识。 B.设计一份关于“非遗”的主题海报或宣传画, 参加学校评比。 C.创作一个有关“非遗”的 PPT作品,在班队活 动课上进行交流展示。 专业技术 资料整理

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D.拍摄一段有关 “非遗”的微视频, 参加学校“拍 客”大赛。 E.制作一个关于“非遗”的二维码,让同学们扫 一扫,“非遗”知识全名了。 F.学习一项“非遗”技艺或表演,参加学校“非 遗秀”,让非遗特色大发扬。 G.创建一个非遗主题 QQ 群,或微信群,或公众 号,创新“非遗”传播方式,让非遗带带传 承,发扬光大。 五、想一想 在这些活动中,我们将会用到哪些信息技术的方 法和工具? 三、学 生25 分 六、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无 八、板书:

题目:传承“非遗”

课题:六年级第七课

一、教学内容:走进人工智能 二、教学目标:

1、认识人工智能 。

2、了解我们身边的人工智能。

3、体验人工智能在我们生活中的应用。

三、教学重点: 了解我们身边的人工智能 , 举例生活中的人工智能应用 四、教学难点: 了解我们身边的人工智能 , 举例生活中的人工智能应用 五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程:

环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 专业技术 资料整理

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导入新课 专业技术 激 发学 生

一课前 2分 一、 资料整理

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准备 钟 同学们了解人机国际象棋比赛的故事吗?最终 计算机战胜了人类,计算机是一种机器,计算机在 某些模仿人类的行为时,甚至在某些方面超过了人 类的能力。 的 学习 兴 趣。 二、新 课13 分 二、人工智能 人工智能,就是有人工制造出来的“机钟 器”能模 仿或者是代替某些人的智能 ,我们可以上网教学 理解有 关人工智能的生活应用实例。 看课本 P39 内容,了解什么叫“人工智能” 。 人工智能,就是由人工制造出的“机器”能模仿 或代替人的某些智能。 登录: http://wljs.e21.cn 上网交流有关人工智能 的知识。 三、了解我们身边的人工智能 看课本第三页,你有碰到过这些机器人的智能行 为吗? 在日常生活中你还碰到过哪些人工智能的 应用呢 学生:我们走廊的感应灯,学校的铃声,手机 四、体验人工智能 1、 运用所学的信息技术方法学习人工智能,回 答人工智能的特点。 2、利用网络搜索人工智能在各种领域的应用, 填写人工智能的应用信息表。 3 、选择一项感兴趣的人工智能应用,填写调查 表。 三、学 生25 分 五、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无 八、板书:

题目:走进人工智能

课题:六年级第八课 、教学内容:畅想智能未来

、教学目标:

1、了解智能应用的产品。

2、感受智能产品给我们生活带来的便捷。

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3、开展“未来智能世界”的研究性学习活动。

三、教学重点

四、教学难点

时间 环节 五、课前准分配 了解智能应用的产品 。 开展“未来智能世界”的研究性学习活动。 计算机房设备准备

师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 你能想象 20 年后人们坐什么样的车上学、上班 吗? 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 坐上新型材料制成的无人驾驶汽车, 自动在“海、 陆、空”中选择一条最优化的路线,把人们安全快 捷送到学校或单位。 二、新 课13 分 二、做一做 钟 1、确定研究主题 畅想未来的智能生活,同小组同教学 学们一起讨 论、分析,确定一个自己感兴趣的研究主题。 你可以参考:未来的智能手机 未来的智能服装 未来的智能教室 未来的智能家居 未来的智能交通 2、制定研究方案 研究方案是为了有效地完成研究任务而做 的预期安排。 根据选择的研究主题, 和小组 同学们一起制订一个合理可行的研究方案。 完成研究方案表 3、实施研究 根据小组研究方案实施研究。小组合作, 广泛收集信息,对所得到的信息进行加工、处理、 分析、研究,得出结论,并将研究过程详细地记录 下来。 完成活动记录表 4、成果展示与交流 将小组的研究性学习资料进行加工整理, 形成研究性学习成果,并通过适当的方式进行展示 交流。 三、填写研究报告 三、学 生25 分 四、学生操作,老师巡视 钟 演练 专业技术 资料整理

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七、作业:无 八、板书:

题目:畅想智能未来

课题:六年级第九课

一、教学内容:初识 Scratch 二、教学目标:

1、初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; 2. 初步尝试播放按钮;

3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5. 尝试简单脚本的编写。

三、教学重点: 认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。

四、教学难点: 掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品 。 五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程:

环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 打开 scratch 软件,演示两个例子。 例子 1: Music and Dance——》 6 BreakDance 例子 2: Games——》 3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗 控制”、“全部停止”等 5 个按钮。 学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品, 欣赏作品。 介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作 什么呢?。 专业技术 资料整理

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二、新 课13 分 二、初识 Scratch 钟 1. 打开软件 教学 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区: 显示当前角色的名称, 旋转方向, 坐标位置等基本资料 (4)脚本区: 我们将选择好的指令安州顺序放在脚 本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台 上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖 拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以 创作出很棒的作品来 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本” 。把“程序指 令分类”中的“指令”比喻为“积木” ,“程序指令 分类”是各种同类型的积木进行分类存放。 “脚本” 就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步 学习“动作” 、“控制”和“外观” 。 三、学 生25 分 四、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无

八、板书: 题目: 初识 Scratch

课题:六年级第十课

、教学内容:角色和舞台 、教学目标:

1、认识 Scratch 中的角色。 2、学习在 Scratch 中新增角色。 3、学会为舞台选择适合的背景。

4、通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习

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Scratch 的兴趣。

三、教学重点

四、教学难点

时间 环节 五、课前准

学习在 Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合

的背景 根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色 。 计算机房设备准备

师生活动

对应

对 应教

备注及操作一课前 准备 二、新 课教学

分配

2分

13 分钟 PPT 学 目 标

反 思

页码 或 设 计

、 导入新课

激 发学

听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演生 的 学呢?一起来看一看吧!员 师介绍。

习 兴

二、认识“角色” 师:在 scratch 中,“角色”就是舞台中执行命

令 的主角,它将按照编写的程序进行运动。 (操作演 示)

知识屋:如果你想删除一个角色, 选择控制区 (左 边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。 师:打开 scratch,默认的角色就是小猫。 生讨论探究屋: 在 scratch 中,可以改变角色的大 小和方向吗 ? 生汇报讨论结果。 三、新增“角色”

( 1)师:在 scratch 中,可以有很多个角们可以通过新增图标来 添加。

绘制新角色 师:单击

中的第 图标

打开 scratch 的绘图编辑器。 师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新 的角色加入到舞台中了。 师:请大家试试看。 生操作。

请生说一说其它按钮的作用 学生尝试操作,汇 报。 师点评。

(2)从文件 夹中选 择 新的 角色 师:单 击

中的第二个图标 ,可以将文件

夹中的角色导入到 scratch 舞台中。

师:可以拖动角色, 放置在舞台中适合的位置 师 示范操作。 学生尝试操作,汇报。 实践园:

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( 1)绘制一个新“角色” ,并把绘制好的新“角 色”导入到舞台中。 (2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台 上,为这个新的角色重命名。 知识屋: 1.Scratch 绘图编辑器的功能与 windows XP 系统 自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区 组成。 2. 新导入的角色默认为“角色 2 ” “角色 3” , 依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色 名,可以为角色“重命名” 。 3.新导入的角色也可以在 “绘图编辑器” 中进行 修改。 4.除了以上两种新增角色的方式外, scratch 还有 一种特殊的新增角色方式: 软件会随机加入 一些特别的角色。 生讨论探究园: 能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色 导入舞台? 生实践操作,交流,汇报。 师点评、小结。 三、学 生25 分 四、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无

八、板书:

题目: 角色和舞台

课题:六年级第十一课

、教学内容:角色和舞台 、教学目标:

1、认识 Scratch 中的角色。 2、学习在 Scratch 中新增角色。

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3、学会为舞台选择适合的背景。

4、通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴

趣。

三、教学重点: 学习在 Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。 四、教学难点: 根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色 。 五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程:

环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 上节课我们了解了什么是角色,并创建了角色, 新增了角色,这节课我们再来看看 scratch 的舞台。 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 二、新 课13 分 二、设置背景 钟 师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角 色教学 的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特 殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。 ①选中“角色区”的 图标。 ②选择“舞台编辑区” 选项。 ③选择“新增背景”中的“导入”选项。 ④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击 “确定”按钮。 师:这样新的背景就设置成功了。 师 示范操作。 生尝试操作。 知识屋: 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的 控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。 2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用 “绘图编辑器”绘制适合的背景。 生实践操作,交流。 三、讨论坊: 师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方 和不同的地方? 生尝试操作,讨论。 请生汇报讨论结果。 师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法 进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改 ,, 所不 同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景 不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能 显示一个 ,, 生尝试完成实践园。 实践园: (1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞 台 上安排合适的位置。 专业技术 资料整理

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( 2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执 行。 三、学 生25 分 四、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无

八、板书:

题目: 角色和舞台

课题:六年级第十二课

一、教学内容:移动和旋转 二、教学目标:

1、学习 Scratch 中角色的移动和旋转。

2、通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴

趣。

三、教学重点: 学习 Scratch 中角色的移动和旋转。 四、教学难点: 学习 Scratch 中角色的移动和旋转 五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程:

环节 时间 分配 师生活动 对应 对应教学 备注及操作 PPT 页目标或设 反思 码 计意图 激发学生 的学习兴 趣。 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。 第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都 很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧! 演示动画。 他们表演的是什么? 生:移动和旋转。 师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧! 专业技术 资料整理

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二、角色的移动

师操作,讲解:

①打开 Scratch 软件,

从文件夹导入新角色。单击

②将“角色 2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台

中 合适的位置。

③单击

图标,绘制新角色 “太阳”,并导入舞方知道适当的位台,

置。

④选中“角色 1” ,在 模块中,选择

控件,并拖动到脚本

区。

⑤继续在 模块中,选择 件,并拖动到脚本区, 连接

控件的下

在面。 ⑥选择

模块,将

控件拖动到脚本区的

控件中。 ⑦选择

模块,将

控件拖动到脚本区

控件下师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一面。

下。

生操作,师巡回指导。 三、知识屋:

1.可以选

文件夹导入一个随机的角色。

2.可以为小鸟增加不同的造型

,让小鸟有飞

翔的动感。

3.认识“角色区” ( 1):

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二、新

13 分钟

课教学

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4. 单击“角色资料区”的“角色名” ,可以重新为角 色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生讨论探究屋: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什 么作用? 交流反馈。

师:请同学们互相交流, 尝试着完成实践园中内容。 请一位同学到教师机上完成。

三 、 学 25 分 四、学生操作,老师巡视 生演练 钟

七、作业:无 八、板书:

题目: 移动和旋转

课题:六年级第十三课

一、教学内容:移动和旋转 二、教学目标:

1、学习 Scratch 中角色的移动和旋转。

2、通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴

趣。

三、教学重点: 学习 Scratch 中角色的移动和旋转。 四、教学难点: 学习 Scratch 中角色的移动和旋转 。 五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程: 环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 专业技术 资料整理

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一、 导入新课 学习了角色的旋转,现在我们激 发学 生 来学习角色的移 动。

的 学习 二、角色的运动 师示范操作步骤,并讲解: 兴 趣。

①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”

中的 模块,将其中的

控件拖动到脚本区。

②选择 模块,将

控件拖动到脚本控件下③选择

模块,将其中的

控件拖动到脚本区

控件

中间。 ④继续选择

模块, 选择

控件,并选择为

然后拖动到脚本区的

控件下面。 ⑤单击 ,小猫

在舞台中左右走动,

遇到边缘就转身,点击“小鸟” ,小鸟就会随鼠标 器的移动在舞台飞翔。

师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书 本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。 生操作,师巡视 三、知识屋:

别忘了把小鸟的旋转方式由

许左右翻转。

师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践 园内容。 生尝试实践园 : 鸟在空中自由飞翔的程序。 (2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。 生交流、操作,师巡视指导。

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1)编写小一课前 准备 二、新 课教学

2分

13 分

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生反馈,师点评。 讨论坊: 如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能 自由飞翔吗? 生操作,讨论、反馈。 生:答案是否定的。 师点评。 探究屋: 尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的 角度? 生交流、操作。 一生到教师机尝试。 师点 评小结。 三、学 生25 分 四、学生操作,老师巡视 钟 演练 七、作业:无

八、板书:

题目: 移动和旋转

课题:六年级第十四课

一、教学内容:角色移动面向 二、教学目标:

1、了解舞台的属性

2、学习用“移动” “面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

三、教学重点: 了解舞台属性。

四、教学难点: 学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位 移动。

五、课前准备: 计算机房设备准备 六、教学过程:

环节 时间 分配 师生活动 对应 对 应教 学 备注及操作反 PPT 页目 标或 设 思 码 计意图 激 发学 生 的 学习 兴 趣。 一课前 准备 2分 钟 一、 导入新课 前两节课我们学习了 scratch 程序设计的初步设 定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了 它的欢乐之旅,一起去看看吧。 专业技术 资料整理

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二、新 13 分 二、了解舞台属性

课教学

三、学 生演练

25 分钟

师:我们知道 scratch 舞台是各类角色演员进行表 演的场所 ,是一个长 480 单位、宽 360 单位的长方形 区域。舞台的中心是( 0, 0),水平为 X 轴,垂直 为 Y 轴。

对于舞台属性, 你有什么想说? 生提问,师作答。 三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)

1、新建文件

师操作演示: 单击“文件” 菜单, 新建一个文件,

将旋转方式设为 2、设置背景

师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色, 选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入 “ playing-field ”背景。

3、绕场跑步

①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击

模块,将

到脚本区中。

②单击 模块,拖动

到脚本区,分别设置 X值为-240、 Y值为 -180。 ③ 单击 脚本区。 模块,拖

④ 多次单击

模块,先后拖和

脚本区,分别设置动 X、 Y 的值。⑤单击

运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。 生反馈。

实践园: 将脚本区

换成

的 ,程序运行结有什么不同?

生交流尝试完成实践园。 反馈交流,师小结。

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四、学生操作,老师巡视

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七、作业:无 八、板书:

题目: 角色移动面向

课题:六年级第十五课

、教学内容:角色移动面向 、教学目标:

1、了解舞台的属性

2、学习用“移动” “面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

三、教学重点: 了解舞台属性。

四、教学难点: 学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位 移动。

、课前准计算机房设备准六、教学过程:

环节 时间 师生活动

分配

对应 PPT 对应教学目 备 注 及 页码 标或设计意 操 作 反

一课 2分 一、 导入新课

前两节课我们学习了 scratch 程序设计的初步设前准 钟 备

定,今 天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之 旅,一起去看看吧。

激发学生的

学习兴趣。

13

新课 分 教学 钟

二、小猫“跳舞” 师操作演示: ①单击“脚本” ,添加 ②单击

模 块 ,拖 动

到脚本区。再单击 到脚本

③单击

模块,拖动

到脚本区,将方向设为“ (— 90)左”,

模块,拖

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坐标增加“ -10 ”。再

专业技术 模块,拖动

将 X 单击资料整理

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到脚本

区。

④单击

模块,拖动

到脚本区,设置不同的方向和步数。再

单击

模块,拖动 到脚本区。

⑤ 单击 运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。 生反馈。 三、小猫跟随鼠标器移动 师操作演示:

①单击“脚本” ②单击

模块,拖动 选择 模块,拖动

③单击

到脚本区。

模块,拖动

到脚本 到脚本去,

再单击

单击

区。

④单击 运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。

师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解, 尝试完 成实践园中的连线吧!

生反馈,交流。

讨论坊:议一议:

生讨论,反馈。

有什么作用?

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三、 演练 钟 四、学生操作,老师巡视 学生 25 分 七、作业:无 八、板书:

题目: 角色移动面向

课题:六年级第十六课

、教学内“画笔”的秘密 容: 、教学目标:

1、了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2、学习用“落笔” “停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。

学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。 三、教学重

绘制运动轨迹 。 点

四、教学难计算机房设备准备 点

五、课前准环节 时间 师生活动 分配 对应 PPT 对应教 备注及 页码 学目标 操作反 或设计 思 意图 一课 2分 一、 导入新课 通过前几节课的学习,我们了解了 scratch 中控件的一些基 前准 钟 备 本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时 学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样 的吗? 我们先来比较一下。 师演示。 师:由此说明,它们是不一样的, scratch 中的“画笔”包 激发学 生的学 习兴 趣。 含 这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下 scratch “画笔”中的秘密吧! 专业技术 资料整理

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二、 二、初识“画笔” 新课 13 分 师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、 大教学 钟 小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运 专业技术

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行的足迹。 师演示操作: ①单击“文件”

②单击“脚本” ③单击

设置“画笔”指令。 菜单,新建一个文件。 ,添加

模块, 添加

, 将画笔的大小设定为 3。 ④添加

画笔”的颜色及色度。

⑤单击 调整步数为 100 。 ⑥添加 ⑦单击

运行程序,预览动画效果。

模块,添加

至角色区,

,调整

三、绘制舞台边线 师演示操作:

单击

生反馈。 将

模生尝试操作。

拖动到脚本区中。

将小猫定位在( -240,-280 ),等待 1

秒。 单击 模块,添加

,将画笔的大小设定为 5。 及

依次移动角色至舞台四角,设置等待。

添加。 单击 运行程序,预览动画效

果。 生尝试操作。 生反馈。 四、探究屋:

模块指令区的

序代码,单击 么变化。

有什么作用?输入右图程

运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什

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三、 演练 钟 五、学生操作,老师巡视 学生 25 分 七、作业:无 八、板书:

题目:“画笔”的秘密

根据企业发展战略的要求,有计划地对人力、资源进行合理配置,通过对企业中员工的招聘、培训、使用、考核、评价、激励、调整等一系列过程,调动员工地积极性,发挥员工地潜能,为 企业创造价值,确保企业战略目标的实现。 读书是一种感悟人生的艺术读杜甫的诗使人感悟人生的辛酸, 读李白的诗使人领悟官场的, 读鲁迅的文章使人认清社会的黑暗, 读巴金的文章使人感到未来的希望每一本书都是一个朋友, 教会我们如何去看待人生读书是人生的一门最不缺少的功课,阅读书籍,感悟人生,助我们走好人生的每一步

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