小技巧
1、 shift+移动————复制 2、 视图的切换
P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T ————— 顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动
5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 一,二维图形
线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线
二,线的控制
1、 修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)
3、 编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板
1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、 优化:用于在曲线上加入节点。 4、 附加:将两条曲线结合在一起。 5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。
三,二维转三维的命令
1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子
2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、
3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅 4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 马桶
四,小技巧
1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。
4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。
一,二维图形
线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线
二,线的控制
1、 修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)
3、 编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板
1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、 优化:用于在曲线上加入节点。 4、 附加:将两条曲线结合在一起。 5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。
三,二维转三维的命令
1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子
2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、
3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅 4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 马桶
四,小技巧
1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。
4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。
一、小技巧。 视图控制区快捷键:
Alt+Z ————— 缩放视图工具
Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W ———— 区域缩放
Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图 Ctrl+R ———— 视图旋转 Alt+W ———— 单屏显示当前视图 一、小技巧。 视图控制区快捷键:
Alt+Z ————— 缩放视图工具
Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W ———— 区域缩放
Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图 Ctrl+R ———— 视图旋转 Alt+W ———— 单屏显示当前视图
第五课:修改模型一
一、编辑网格:
定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。
1、点的修改:
3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。 塌陷:把多个点折叠成一个点。 例子:五角星
二、网格平滑:
定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。 迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3) 例子:床
三、壳(Shell):
定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:木桶
3DS max物体的构成:
1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体
2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见 3、3ds 的面是没有厚度的
四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。
1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 例子:楼梯 2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 例子:吊灯 3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制
五、小技巧:
1、 Ctrl键为加选,Alt 键为减选。 2、 快捷键:Q————选择 W————移动 E————旋转 R————缩放 3、为物体贴图
4、显示物体的边和面——F4 矩形选框
5、旋转阵列:工具—阵列—旋转 6、区域选择的几种方式。 圆形选框
绘制选框
套索选框
围栏选框
7、“窗口”/ “交叉”选择方式 “交叉”选择方式
“窗口”选择方式
一、FFD修改:
定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:枕头 操作:设置控制点数目: 控制点的移动、缩放,
二、锥化:(Taper)
定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔
操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。
曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:决定了物体的锥化限度。
三、扭曲:(Twist)
定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头
操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:决定物体的扭转限度。 四、晶格:
定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 -
操作:支柱半径、节点半径、光滑。
五、噪波:(Noise)
定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头
操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐
分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
六、弯曲:(Bend)
定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯
操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度
弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。 六、小技巧
1、 矩形阵列:工具—阵列—移动 2、 间隔工具:工具—间隔工具 第七课:多边形建模
一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的
模型,这种建模方式称为多边形建模。
知识要领:
1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操
作。
2、 挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。
3、 轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。 -
4、 倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再 缩放。
5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。 6、 分离:把子对象分离成为一个的对象。 7、 切割:把一个面切成多个面。
8、 把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。
9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除) 例子:
电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700
油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50 飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20 -
一、室内场景建模要注意的问题 1、 要设置单位,按实际的单位来做 2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字 3、 多使用“捕捉”和“对齐” 4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光
Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机
5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字 6、 合并时,出现同名现象
如果“物体同名”, 选“自动重命名”
如果“材质球同名”, 选“自动重命名合并材质”
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